My Hero Academia RPG
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P.N.J
Maître des PNJ
# » Puissance - Comment juger la force d'un personnage
Dim 31 Juil - 14:40
Puissance & Statistiques
Comment est gérée la force de votre personnage
» Avant-propos
Sur le forum, les différents affrontements (qu'ils soient directs comme des combats, ou indirects comme la mise en place de plans et d'énigmes) sont régis par l'auto-modération. On vous fait confiance, c'est à vous de vous arranger avec votre partenaire pour décider de qui sera le grand gagnant, en cas de duel.

Si jamais vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, ce sera au staff de trancher : ils décideront ainsi du gagnant via de nombreux critères, avec en tête de liste le rp en cours : les personnages qui participent, leurs actions tout le long du combat, etc etc. Le niveau RP des joueurs peut aussi être comparé, et peser sur la balance, même si cela reste secondaire.

Néanmoins, pour vous aider à mettre en forme les capacités de votre personnage et à vous rendre la comparaison plus facile, un système simple de statistiques est en place. Malgré son existence, gardez en mémoire que ce système est surtout à titre indicatif, et mis-à-part de grandes différences, ne suffit pas à désigner un vainqueur. Voyez ça comme une manière visuelle et simple de gérer les forces et faiblesses de votre personnage, ainsi que son évolution.
» La puissance
La puissance est la statistique de base. Malgré le terme qui semble très tourné combat, il faut voir ça comme la somme des expériences vécues par votre personnage. C'est elle qui détermine le montant que vous pouvez allouer aux réelles statistiques qui viendront après.

Votre puissance de base est déterminée à la présentation, selon la qualité de votre fiche. Ne vous inquiétez pas : s'il peut y avoir des différences, elles ne sont pas énormes et peuvent être aisément rattrapées en RP.

Pour gagner de la puissance deux principaux moyens :
- Chaque post RP vous rapporte 3 points de puissance
- Une fois un RP terminé, vous pouvez le soumettre à la notation qui vous attribuera alors des points de puissance selon plusieurs critères : l'orthographe, l'impact du RP, sa longueur, son originalité...

Des points peuvent aussi être donnés lors de plus rares occasions, comme à la fin d'events ou de nouveautés importantes sur le forum.
» Les statistiques
Maintenant que l'expérience de votre personnage est connue, vous allez pouvoir la séparer en statistiques qui déterminent tout simplement les spécialités de votre personnage. Une statistique correspond ainsi à une capacité propre. Plus vous avez de points dans une statistique, plus votre personnage est doué dans cette dernière. Après un certain palier, vous pouvez même débloquer des bonus propres.

Chaque personnage aura trois statistiques, une commune à tout le monde, l'alter, et deux au choix que vous pouvez choisir plus bas. Libre à vous de choisir les deux statistiques supplémentaires quand vous le voulez, mais une fois choisis, ils ne pourront pas être changés facilement.

Si vous avez, par exemple, 3 000 de puissance, vous pouvez ainsi la diviser. Mettre 1 500 points dans une première statistique, 1 000 dans une deuxième et 500 dans la dernière... Comme vous le voulez !

De plus, ces statistiques peuvent être entièrement adaptées à vos besoins. À vous de les "comprendre" comme vous le désirez. La statistique de corps-à-corps peut signifier, pour votre personnage, la maîtrise du corps-à-corps comme du maniement des armes, c'est à vous d'adapter le système à vos envies et aux capacités de votre personnage !
» La Surcharge
Les héros, comme les vilains, peuvent en venir à se dépasser en plein combat, dépassant leurs limites et usant d'une puissance nouvelle surpassant clairement leurs niveaux habituels. Cette montée en puissance temporaire est ici symbolisée par le système de surcharge.

Une surcharge, c'est un "mode" débloqué par un personnage à partir de 2 000 de puissance, qui lui permet d'augmenter temporairement ses capacités. La forme que prend la surcharge est totalement libre : ça peut être une "forme" liée à l'alter, par exemple, tout comme un état mental particulier dans lequel se plonge l'utilisateur et lui permettant de se battre plus efficacement.

La première surcharge, débloquée du coup à 2 000 de puissance, peut permettre au choix soit d'utiliser une technique surpuissante égale à la puissance de l'utilisateur + 50 %, soit d'obtenir une "forme" où l'utilisateur peut se battre à + 25 % de sa puissance durant trois posts, avant de tomber dans les pommes.

Une surcharge supérieure, déblocable qu'une fois par joueur (et donc non-accessible pour des DCs) peut être débloquée plus tard, entre 4 500 et 5 500 de puissance, et permet cette fois soit d'utiliser une technique surpuissante à + 75 % de puissance de l'utilisateur, soit d'accéder à une "forme" où l'utilisateur peut se battre à + 50 % de sa puissance durant cinq posts. De plus, débloquer la surcharge supérieure permet une utilisation plus longue de la surcharge classique, qui correspond à trois techniques surpuissantes ou dix tours de forme.
P.N.J
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P.N.J
Maître des PNJ
# Re: » Puissance - Comment juger la force d'un personnage
Dim 31 Juil - 14:40
Liste des statistiques
En quoi votre personnage est-il doué ?
» Alter - La Singularité
Première chose qui semble déterminer un personnage, l'alter est un pouvoir possédé par une grande partie de la population. Ces derniers peuvent être très différents, allant d'un simple boost physique à une transformation bestiale, en passant par un contrôle élémentaire.

Plus cette statistique est haute, plus votre personnage maîtrise son pouvoir. Les plus doués arrivent même à faire évoluer leurs capacités, modifiant le fonctionnement même de l'alter, le modelant selon leur besoin.
Paliers d'évolution

0 - Découverte de la capacité
500 - Utilisation simple
1 000 - Début de maîtrise ; l'utilisateur peut faire évoluer son alter et en altérer le fonctionnement légèrement. Comme par exemple en changeant la manière dont il s'active : un manieur d'eau obligé d'utiliser l'eau ambiante pourra cette fois en générer par lui-même.
3 000 - Maîtrise avancée ; l'utilisateur accède à un nouveau stade d'évolution, altérant plus en profondeur ses capacités. Le changement effectué sur son alter est plus présent, impactant. Un alter de transformation animale pourrait ainsi voir sa forme changer drastiquement, par exemple.
5 000 - Expert.
7 000 - Maîtrise totale ; désormais maître de son alter, ce dernier atteint son stade final, et ses capacités transcendent ses pairs. Un alter de magnétisme incapable de toucher aux êtres vivants pourrait cette fois fonctionner sur d'autres personnes.
» Corps-à-corps - L'art des poings
Car un alter seul ne suffit pas à gagner, ajouter à son arsenal un style de combat bien à soi peut vous amener à vaincre lors d'affrontements perdus d'avance.

Cette statistique détermine ainsi comment votre personnage use de ses poings et d'armes de corps-à-corps. Libre à vous de mettre en forme la chose comme vous le désirez : en utilisant des arts martiaux connus, comme en inventant votre propre façon d'user de vos poings.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Connaissances basiques
1 000 - Maîtrise simple d'un art martial
2 500 - Maîtrise avancée d'un art martial
5 000 - Expert du combat ; vous pouvez désormais sans même user de votre alter vaincre des utilisateurs de pouvoirs bien plus faibles que vous.
7 000 - Maîtrise totale
» Distance - Toucher juste
Savoir utiliser son alter, c'est bien. Réussir à toucher sa cible, c'est mieux. Cette statistique détermine les capacités à distance de votre personnage : plus elle est haute, et plus votre personnage vise juste et avec rapidité. Il peut ainsi devenir une véritable tourelle de défense défendant férocement son champ d'action.

Les plus grands dans cette discipline peuvent jusqu'à donner des effets aux projectiles qu'ils projettent, à la manière de lanceurs professionnels dans un match de baseball, qui peuvent à l'aide d'habiles rotations rendre leurs tirs plus difficiles à esquiver.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Maîtrise du mi-distance
1 000 - Sniper ; capable d'ordonner ses tirs à grande distance
2 500 - Maîtrise avancée ; ses capacités de tirs peuvent désormais fonctionner sur de multiples cibles à la fois même sur de grandes distances
5 000 - Expert ; l'utilisateur est capable de donner des effets aux tirs qu'il lance : de simples balles lancées d'une arme aléatoire peuvent ricocher selon votre bon vouloir pour atteindre un adversaire par exemple
7 000 - Maîtrise totale
» Ingénierie - Acier & rouages
Une bonne lame a besoin d'un bon fourreau. Les ingénieurs sont là pour ça, capables d'user de leurs savoir-faire pour créer des outils permettant d'aider les manieurs de pouvoirs à utiliser au mieux leurs capacités.

Si normalement héros et vilains sont limités à utiliser des outils liés à leurs alters, les ingénieurs peuvent se permettre plus de folie. Les plus intelligents créant des outils capables d'outrepasser leurs limites.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Jeune élève en support
1 000 - Capable de créer des outils en lien avec les alters de leurs possesseurs
2 500 - Maîtrise avancée ; est capable de créer des outils aux effets variés et accordant des avantages sans lien avec l'alter de l'ingénieur, mais à l'efficacité plus légère
5 000 - Expert
7 000 - Maîtrise totale
» Entraide - Sauvetage et support
Si certains sont des gros bras et d'autres de grosses têtes, certains autres eux, se spécialisent dans l'aide et le soutien. Sauveteurs d'une part, partenaires de l'autre, ces derniers peuvent soutenir leurs alliés, soigner les plus faibles et sauver la populace mieux que personne.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Premiers soins efficaces ; est capable d'aisément soigner son prochain, un allié en détresse comme des pauvres âmes prises sous des décombres.
1 000 - Premiers soins maîtrisés
2 500 - Soins avancés ; est capable de rétablir les forces d'un allié même en plein combat
5 000 - Duo de choc ; l'utilisateur peut, de part son soutien, augmenter les capacités d'un allié
7 000 - Maîtrise totale
» Intelligence - Victoire par l'esprit
Frapper fort, c'est bien. Savoir où frapper, comment, c'est mieux. L'intelligence, c'est ce qui permet aux gens de mettre en place des plans infaillibles, de deviner les forces et faiblesses de ses adversaires. Bref, une statistique de grosse tête, pour qui les alliés ne sont que des pièces sur un grand échiquier.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Bases en stratégie et observation
1 000 - Intelligence au-dessus de la moyenne
2 500 - Surdoué ; est capable de deviner plus aisément les tenants et aboutissants des alters qu'il croise et affronte
5 000 - Expert tactique
7 000 - Génie
» Manipulation - Dans l'ombre des plus grands
Derrière chaque grand homme, il y a une femme. Un proverbe particulièrement à propos, dans un monde de réputation et de hauts-faits. Les héros, comme les vilains, font souvent attention à leurs images. Gagne-pain pour les uns, moyens d'exprimer un message pour les autres, cette statistique indique que le Personnage est capable de manipuler les foules, d'accentuer les pensées.
Paliers d'évolution

0 - Niveau d'un civil lambda
500 - Bases en communication
1 000 - Connaissances du milieu ; l'utilisateur peut jouer faiblement sur les hauts-faits gagnés en RP (en bien ou en mal)
2 500 - Reconnu ; l'utilisateur peut totalement effacer le gain de haut fait d'un RP, pour ceux qui tiennent à rester dans l'ombre...
5 000 - Expert ; les changements sur les hauts faits sont plus appuyés
7 000 - Marionnettiste ; l'utilisateur peut faire croire un peu ce qu'il veut à son prochain
P.N.J
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